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DI MELZO

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Oca...pito Giro dell'OCA in 21 lettere

Il gioco come esperienza di apprendimento. Laboratorio condotto dal Centro Giovani Milagro.

ISTRUZIONI DEL GIOCO (scritte insieme dagli alunni della classe II A, dopo aver partecipato al gioco , condotto da Pierino e Federica della MILAGRO

All’’inizio del gioco alla lavagna viene appeso un cartellone e si formano due squadre, ciascuna delle quali dovrò scegliere un nome (Ippo/Rane).

Cartellone gioco

Ogni squadra deve anche scegliere un “Portavoce”, che decide chi tira il dado e risponde alle domande a nome di tutto il gruppo.
I due portavoce tirano il dado per primi e inizia il gioco la squadra che fa il numero più alto.

La prima squadra si muove sulle caselle, dopo aver visto il numero che esce sul dado, con il suo contrassegno. Se arriva su una lettera c’è l’indovinello, ma se arriva su una mela c’è la sfida. Quando una squadra sbaglia l’indovinello, l’altra può tirare il dado due volte e sommare il punteggio. Chi vince la sfida prende il posto dell’avversario, se questi era più avanti di lui .

Vince la squadra che arriva prima sull’OCA.

REGOLE
 Mai arrabbiarsi quando si perde
 Non suggerire all’altra squadra
 Solo il Portavoce può rispondere, dopo aver sentito i compagni
 Restare nello spazio assegnato alla squadra
 Non urlare o fare “gestacci”

disegno sul quaderno

 


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